domingo, 28 de novembro de 2010

Ambientes virtuais de aprendizagem

Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.

Com o avanço das novas formas de educação a distância – como as realizadas pela Internet - e as preocupações fortificadas como esse novo modelo de EaD - como o papel do aluno e do professor em ambiente virtual –, outras questões passaram a ser discutidas para a otimização deste modelo educacional. Seria ou não um sistema de EaD toda comunidade formada pela Internet? Afinal, a Criação de Comunidades Virtuais é um dos princípios que orientam o crescimento inicial do ciberespaço, ao lado da Interconexão e da Inteligência Coletiva (Cibercultura - Pierri Lévy – pág. 127). Isto justificaria a criação de Comunidade Virtual como sendo essencial para o estabelecimento de uma cultura de EaD. Porém, percebe-se que a simples criação de comunidades virtuais não significa a criação de grupos de estudo pela Internet, pois estas possuem os mais diversos interesses, que vão deste o entretenimento até a distribuição de notícias. A Comunidade Virtual pode sim ser um princípio essencial, segundo Lévy, mas necessita ir além de simples Agregação Eletrônica de pessoas (Agregações Eletrônicas ou Comunidades Virtuais? – André Lemos) para se tornar uma Comunidade Virtual de Aprendizagem.o ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.


Neste sentido podemos afirmar que um AMBIENTE VIRTUAL é um espaço fecundo de significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem potencializando assim, a construção de conhecimentos, logo a aprendizagem.

Está relacionado ao desenvolvimento de condições e estratégias de aprendizagem enriquecidas com diversos recursos.

O que norteia a construção de um determinado ambiente é o que ele possibilita aprender.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem: como entender essa expressão?

Ela está relacionada ao desenvolvimento de condições e estratégias de aprendizagem enriquecidas com recursos da Informática para possibilitar a construção dos conceitos por meio da interação do aluno com o objeto de conhecimento, com o professor e com os colegas. Em geral esse ambiente é dimensionado por meio de atividades relacionadas à leituras orientadas, experiências, simulações, estudo de caso, uso de aplicativos (software) específicos, dentre outros. O que norteia a construção de um determinado ambiente é o que ele possibilita aprender.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Resumo - Acessibilidade e Informática Educativa

O grande objetivo da informática educativa consiste em utilizar o computador como instrumento de aprendizagem, utilizando-o em atividades intelectuais e cognitivas. O professor deve se comportar não apenas como um transmissor de conteúdo, mas como um facilitador da aprendizagem e da troca de conhecimentos com os alunos.
A equipe ainda discutiu as necessidades para a inserção da informática educativa nas escolas, levantando alguns tópicos como a realização de um plano pedagógico, discutir a utilização com professores/alunos. Segundo Piaget, a informática pode ajudar no processo educativo, inclusive para as crianças, tornando o processo educativo das mesmas mais interativo.

A equipe discutiu ainda o conceito de acessibilidade, que é facilidade de acesso a todos em todos os contextos.Um exemplo de um ambiente muito acessível a todos, é a Web. As informações contidas na Web podem ser acessadas por qualquer pessoa, em qualquer lugar, basta apenas que se tenha acesso à internet.
A equipe discutiu a acessibilidade para portadores de deficiência, e abordou sobre o uso de tecnologias assistivas que que criam mecanismos de acesso a determinadas funcionalidades para pessoas com deficiências ou mobilidade reduzida, de modo a oferecer independência, qualidade de vida e autonomia.
Citou ainda alguns softwares e hardwares de acessibilidade, como o HeadMouse que possibilita movimentar o cursor do mouse através de movimentos com a cabeça, e ainda roller mouse e switch mouse como hardwares de acessibilidade.

domingo, 21 de novembro de 2010

Computação em Nuvens pode ser um benefício ao meio ambiente =)

O advento das novas tecnologias de informação têm resultado no aumento da quantidade de dados a serem armazenados. Cresce ainda, a necessidade de disponibilizar serviços que manipulem esses dados, tais como serviços de gerenciamento, de armazenamento e de consulta sobre esses dados.
Nesse contexto, é necessário fornecer computação como um serviço, tal paradigma conhecido como Computação em Nuvem ou Cloud Computing em inglês, onde o termo nuvem é uma metáfora para a Internet.

Essa nova tendência de tecnologia diz respeito a proporcionar serviços de Tecnologia da Informação (TI) sob demanda com pagamento baseado no uso. A Computação em Nuvem pretende atingir desde os usuários finais que hospedam seus documentos na Internet até empresas que terceirizam recursos de TI para outras empresas.
A Computação em Nuvem facilita o acesso aos serviços ou recursos computacionais, de maneira independente de plataforma e de arquitetura. Além disso, provê aos usuários a ideia de recursos computacionais e armazenamento de dados infinitos. Contudo, toda sua estrutura arquitetural é sob demanda e com pagamento baseado no uso, ou seja, só se paga pelo que é utilizado .

Ultimamente, a atenção dada à preservação do meio ambiente tem aumentado. Os problemas ambientais causados pelos lixos tecnológicos têm “obrigados” as empresas a repensar seu modo de trabalhar e adotarem medidas que sejam tanto benéficas aos seus negócios, quanto ao meio ambiente.

Toneladas de lixo tecnológico são jogadas no meio ambiente todos os dias, devido à falta de postos de coleta, principalmente em países de economia emergente como o Brasil. O uso cada vez mais crescente do computador e a necessidade de upgrade das máquinas, devido ao uso de softwares que exigem melhores configurações de hardware, gera uma problemática preocupante, pincipalmente nos dias de hoje. Alternativas como Cloud Computing prometem diminuir esse problema, pois os provedores oferecem servidores de alto desempenho, de tal sorte que os usuários não precisam se preocupar com o upgrade de suas máquinas e em descartar as que estão obsoletas. Dessa forma, os usuários geram menos lixo tecnológico, não prejudicando o meio ambiente =D

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Linux - Breve resumo

O Linux foi desenvolvido por um finlandês e o seu código fonte está disponível sob licença para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir de acordo com os termos da licença.

Linus Torvalds(cara da foto acima =D ) começou o desenvolvimento do núcleo Linux como um projeto particular, inspirado pelo seu interesse no Minix, um pequeno sistema UNIX desenvolvido por Andrew S. Tanenbaum. A sua vontade era criar um Mimix melhor que o original.
O Linux é um sistema considerado estável e robusto, possui aplicativos versáteis para escritório (BrOffice) ou de uso geral, por programas para micro e pequenas empresas gratuitos, interfaces gráficas cada vez mais amigáveis como o KDE e o GNOME. Dessa forma, tem conquistado gradualmente seu espaço e encontra-se cada vez mais presente nos computadores de uso pessoal atuais.  Porém ainda é preferido em servidores de grandes porte.
No início você podia utilizá-lo apenas por linha de comando, porém isso levava a um grupo restrito de usuários, era utilizado apenas por programadores ou só por quem tinha conhecimentos. Ainda bem que não é mais assim,temos ambientes gráficos, as distribuições se tornam cada vez mais amigáveis de forma que uma pessoa com poucos conhecimentos consegue usar o Linux. Hoje o Linux é um sistema estável e consegue reconhecer muitos periféricos sem a necessidade de se instalar os drivers de som, vídeo, modem, rede, entre outros.
4 telas do sistema operacional Linux em ambiente PC desktop.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Resumo: Dispositivos Móveis na Educação

A Educação a Distância motivou o uso de dispositivos móveis apoiando o processo de aprendizagem. Esses dispositivos implementaram na educação a aprendizagem com mobilidade, em inglês M-learning ou Mobile-Learning.
                                            Mas o que são dispositivos móveis? 
Um dispositivo móvel é simplesmente um computador de bolso habitualmente equipado com uma saída(tela) e um teclado em miniatura.Os principais dispositivos móveis são: Smartphone, PDA, Console Portátil, Televisão Portátil, entre outros.


Mas de quais formas que essas tecnologias podem ajudar  no processo educativo? 

O acesso às informações que se encontram distribuídas podem ser acessadas através dessas tecnologias de rede sem fio, oferecendo aos usuários o conceito de liberdade geográfica ou mobilidade. Essas tecnologias oferecem comunicação e informação instantânea via texto, imagem, vídeo. A equipe ressaltou a importância dessas tecnologias dentro e fora das salas de aula das seguintes formas:
  • Oferecem aos alunos capacidades de ligação a atividades do mundo exterior, que não correspondem com a agenda do professor;
  • São ubíquos e promove a comunicação, interação e trocas entre os participantes,  a criação de comunidades de aprendizagem que privilegiam a construção do conhecimento, a comunicação, a formação continuada, a gestão administrativa, pedagógica e de informações e permitem a incorporação de novos ambientes de aprendizagem, para além dos muros das escolas e das limitações das grades curriculares;
  • Permitem uma total informalidade, devido ao fato da sua utilização ser em qualquer lugar, logo não impõem o caráter formal imposto pelas aulas tradicionais.
Porém, temos que ficar atentos!! Pois não basta termos apenas equipamentos com todo suporte técnico, se não sabemos fazer uso eficiente dos mesmos. É necessário desenvolver metodologias de ensino e aprendizagem adequadas a esse ambiente. E que o aluno e professor saibam como utilizar esses dispositivos na obtenção do conhecimento da melhor forma possível dentro e fora da sala de aula.





segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Resumo de apresentação: Software Livre

Software Proprietário

Antes de definir o que é Software Livre (SL), faz-se necessário falar sobre o que são Softwares Proprietários.

Em todas as sociedades modernas, independentemente de cultura, a pessoa (física ou jurídica) que produz algo fazendo uso de sua própria criatividade e recursos têm sobre esse algo o que chamamos de direito de propriedade intelectual. Isso é aplicável, por exemplo, aos programas de computador. Com a posse desse direito, essa pessoa tem a liberdade de definir o que é e o que não é permitido quanto ao seu uso.

Softwares proprietários são aqueles produzidos por pessoas e geralmente associados a licenças de uso que restringem os direitos do usuário penas ao direito de uso, quase sempre mediante o pagamento de uma taxa ou mensalidade. Nenhum outro acesso é permitido ao usuário.


Software Livre

A Free Software Foundation é uma organização criada com o intuito de difundir os preceitos e premissas do que podemos chamar de cultura livre.

O que é

Para a FSF, software livre é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrições. Essa definição é embasada nas "liberdades para o usuário", também defendidas pela FSF e idealizadas por Richard Stallman. São elas:

  • Liberdade 0: A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito.
  • Liberdade 1: A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades.
  • Liberdade 2: A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo.
  • Liberdade 3: A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie
Softwares livres são portanto aqueles em que o detentor do direito de propriedade intelectual permite aos usuários que seu uso seja tal que as liberdades acima sejam asseguradas ao usuário. É importante frisar que o direito de propriedade não é transferido; ele permanece com o autor do programa, dando-lhe a garantia de poder fazer o que bem entender com sua propriedade.

Podemos associar claramente os softwares livres aos softwares de código aberto, já que para as liberdades 1 e 3 o acesso ao código-fonte do programa é essencial. Entretanto, softwares de código aberto são uma classe mais abrangente que a anterior.

O que não é

Uma confusão geralmente feita pelos usuários é a de que softwares livres são programas gratuitos. Não é requisito ao SL ser gratuito. Apenas o que acontece é que grande parte dos desenvolvedores de SL decidem distribuir seus programas gratuitamente. Entretanto, existem diversos casos de softwares livres pagos, como por exemplo, o sistema operacional Red Hat Enterprise Linux, que é um sistema voltado ao mercado corporativo.

Embora existam softwares livres pagos, muito dificilmente os preços cobrados por estes softwares são tão caros ou mais que as versões proprietárias. Além disso, mesmo sendo cobrado pelo software, as liberdades definidas nunca podem ser infringidas, ou seja, o usuário deve continuar tendo o direito de estudo, mudança e redistribuição do software.

Outra diferenciação que devemos fazer é a entre SL e Softwares de Domínio Público. Estes últimos não possuem um detentor de direitos de propriedade intelectual, sendo a sociedade a "herdeira" de tais direitos. Isso acontece, no caso de obras autorias no Brasil, após 70 anos do falecimento do autor da obra, salvo alguns casos especiais.

Licenças

Softwares livres geralmente são associados com o que chamamos de Licença de Uso e Redistribuição, que são um conjunto de regras, aos moldes de artigos de leis, que regem os direitos dos usuários quanto ao uso e a redistribuição do software ao qual foram associadas, indicando o que pode, o que não pode, o que deve e o que não deve ser feito. Atualmente existem diversas licenças diferentes, cada uma mais ou menos restritiva, mais ou menos exigente que as outras. Alguns exemplos são: GPL, Apache, Mozilla etc.

Usos em educação

Softwares livres são bem utilizáveis com fins educacionais, não importa qual seja a área. Sua filosofia permite que conhecimento seja gerado ao permitir-se que seu funcionamento seja estudado e modificado. Assim, podemos por exemplo moldar um SL às nossas necessidades específicas, ou até mesmo acrescentar funcionalidades necessárias.

Este novo software gerado será passado adiante, gerando novos conhecimentos e adquirindo novas funcionalidades e assim por diante, gerando um ciclo virtuoso de conhecimento e aproveitamento.

Mas não é só por isso que eles são bem indicados para uso em educação. Grandes comunidades de usuários e desenvolvedores existem pelo mundo, se responsabilizando por levar adiante o conhecimento proporcionado por esses softwares, e sempre dispostas a produzir novas soluções para os problemas emergentes. Isso significa que não é muito difícil encontrar um programa já feito que supra suas necessidades de material didático-pedagógico para uma dada disciplina.

Exemplos

Alguns exemplos de softwares livres mais famosos são:


"Nos livros aprendi a fugir ao mal sem o experimentar".
O bem e o mal: romance - Camilo Castelo Branco.

    quinta-feira, 11 de novembro de 2010

    Educação à distância

    Resumo do seminário

    Inicialmente, foi aprensentada uma definição de educação à distância que a caracterizava como um processo de ensino-aprendizagem onde professores e alunos não se encontram necessariamente no mesmo espaço físico. Nesse aspecto as tecnologias de informação e comunicação são de fundamental importância dentro do ensino à distância, pois permitem que o processo educacional se desenvolva ainda que os professores e alunos estejam separados e de maneira assíncrona.
    Neste sentido as TICs permitem que os professores e alunos fiquem interligados, em comunicação síncrona ou não, através de uma grande variedade de mídias. Entre elas: Internet, correio, rádio, TV, telefone etc.

    Quanto a história da EAD no mundo, ficou claro que essa modalidade de educação é conhecida desde o século XIX, ainda de forma experimental. Contudo, apenas nas últimas décadas é que tal forma de ensino passou a ser pesquisada pela comunidade pedagógica. A EAD surgiu da necessidade de preparar profissionalmente as pessoas que não podiam frequentar um estabelecimento de ensino presencial. Ou seja, a EAD surgiu como uma alternativa à forma de educação tradicional.
    A equipe apresentou uma divisão em 3 gerações do desenvolvimento da EAD conforme os recursos tecnológicos disponíveis em cada época.
    Primeira geração: ensino por correspondência que foi iniciado no século XX.
    Segunda Geração: a teleducação/tele-cursos, que utilizavam recursos de rádio e TV. Neste período a comunicação síncrona foi predominante.
    Terceira Geração: ambientes interativos, caracterizada pela forma de comunicação assíncrona. Nesta geração é marcante o uso da Internet, e de uma série de ferramentas como blogs, wiki, chat e fóruns.

    No tocante ao ensino a distância no Brasil, há uma série de ações políticas que visão incentivar esta modalidade de educação. Em 1996, foi criada a Secretaria de Educação à Distância - SEED. Entre suas primeiras ações estão a criação do Programa Nacional de Informática na Educação - Proinfo cujo objetivo é a instalação de laboratórios de informática nas escolas públicas urbanas e rurais de ensino básico de todo o Brasil. A Universidade Aberta do Brasil é outra iniciativa do governo federal no âmbito da educação à distância. Este programa foi criado pelo MEC em 2005 e possui como objetivo inicial a capacitação de professores da educação básica. Este sistema é formado por instituições públicas de ensino superior.

    Dentre as principais vantagens para o aluno que participa de um processo de educação à distância está a possibilidade de escolher o momento mais adequado para estudar, bem como a de seguir seu próprio rítmo de estudos. Além disso, existe a comodidade para professores e alunos, uma vez que a comunicação se dá através de e-mails, chat, fóruns etc.
    Foram apresentadas uma série de vantagens e desvantgens no uso dessa nova modalidade de ensino, algumas vantagens são:
    1. Permite atender a um público muito maior.
    2. Gestão flexível de tempo.
    3. Autonomia na aprendizagem.
    4. Forneçe maior disponibilidade e ritmos de estudo diferenciados.

    Algumas desvantagens:
    1. Resistência quanto a aceitação desse novo paradigma.
    2. Necessidade de equipamento tecnológico adequado para o bom funcionamento do processo ensino-aprendizagem.
    3. A relação professor-aluno tende a ficar impessoal, criando um distânciamento entre os mesmo.
    Uma questão inerente à modalidade de educação à distância é quanto à validade do diploma/certificado obtido nesses programas. Por uma lei federal de 2005, os formados em cursos de graduação terão direito a diploma equivalente ao dos cursos de graduação presencial.

    quarta-feira, 10 de novembro de 2010

    Jogos Digitais

    Resumo do seminário

    Inicialmente a equipe mostrou aspectos históricos e de como evoluiram os jogos. Desde a antiguidade os jogos eram usados como uma forma das pessoas interagirem e se entreterem. Atualmente, a forma mais usada de jogos é por meio digital ou eletrônico, através dos video games. Por definição, um jogo digital é um termo genérico que se refere a jogos projetados para serem usados em um computador, console ou outro dispositivo eletrônico. Na pesquisa histórica realizada pela equipe, foi citado o primeiro jogo eletrônico, denominado Tennis for two , que foi criado em 1958, e um dos jogos de maior sucesso o Space War, desenvolvido em 1961. Ao longo das décadas as tecnologias foram sendo desenvolvidase os jogos foram acompanhando esse tendência, tornando-se cada vez mais realísticos e atraentes. É notável a evolução da qualidade
    dos jogos desde a primeira geração de consoles caracterizada pelo video game Odyssey 100, em 1972 até as mais recentes plataformasde jogos como o Play Station 3 e Nitendo Wii.

    Uma importante diferenciação entre as definições de jogo e brincadeira foi apresentada pela equipe. Foi dito que a Brincadeira émais relacionada a questão de distrair e entreter sem necesseriamente haver um vencedor e um perdedor. Enquanto que em um Jogo há sempre uma disputa que visa diferenciar o vencedor e o perdedor. Foi ainda apresentado a seguinte classificação dos jogos digitais:
    • Simulação
    • Quebra-cabeça
    • Brinquedo
    • Educacional
    • Ação
    • Aventura
    • Estratégia

    Foi dada ênfase nos jgoso educacionais e no uso do computador na educação. A utilização do computador deu-se início a partir do rompimento com o paradigma tradicional de educação e o surgimento do construcionismo. Quanto aos jogos digitais, foi definido que estes são ferramentas educativas eficientes pois divertem e motivam os alunos. Neste contexto de educação com jogos, o professor assume um papel de mediador do processo, selecionando os programas adequados com a prática pedagógica e orientando os alunos quanto a utilização destes. O grande desafio do professor está em conduzir a aula de forma que a atenção do aluno não seja desviada somente para a competição.

    Foi mostrada uma série de benefícios e malefícios no uso de jogos digitais. Algumas benefícios são: Efeito motivador, facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitvas, aprendizado por descoberta, socializaçãoentre outros. E os principais malefícios: Tempo excessivo dedicado aos jogos fazendo com que os jogadores abandonem outras tarefas e os jogos podem criar pessoas com fobia social.

    segunda-feira, 4 de outubro de 2010

    Recuperação de dados em videoaula

    Taí, pra quem não sabe como funciona a recuperação de dados de HDs.



    Muito besta, mas eu achei hilário, auhaehuaeueaaeuuheauhea!!!

    Abraços.




    "O que é então a lei? É a organização coletiva do direito individual de legítima defesa".
    Frederic Bastiat

    domingo, 3 de outubro de 2010

    LOGO

    Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

    Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

    Seymour Papert desevolveu o Logo para ser poderoso suficiente para pesquisa computacional, mas simples o suficiente para que uma criança use. Papert usou o Logo para conduzir pesquisas em Inteligência Artificial no MIT. Um dos robôs controlados pelo Logo tinha um formato parecido com uma tartaruga, então quando foi passado para o computador a tartaruga física foi substituida por uma tartaruga virtual na tela do computador. Foi dada então uma caneta para a tartaruga para que ela fosse utilizada no aprendizado de crianças. Desenhar é uma parte natural da infância, mas desenhar com o Logo é diferente de desenhar com giz de cera. Para desenhar com o Logo é necessário aprender a pensar sobre desenhar, o sufuciente para que você possa ensinar um completo leigo (a tartaruga) como desenhar.

    O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

    Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

    É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

    A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

    RESUMO...

    As Tecnologias educacionais na perspectiva do ensino de ciências sociais e humanas

    Para o melhor conhecimento das relações de ensino-aprendizagem é necessário o entendimento sobre as formas como as informações são armazenadas e comunicadas às outras pessoas. A priori parece que a representação física da informação não é algo relevante, porém, a forma como a informação é representada afeta de forma significativa a maneira como o conhecimento é comunicado e aprendido pelas pessoas. É neste contexto que surge a noção de artefatos culturais. Estes são definidos como instrumentos que viabilizam a mediação cultural entre as pessoas. No texto, é dito que "...o artefato cultural carrega em si significados que permitem os homens interagirem entre si." . Não creio que esta seja de fato uma definição adequada, pois se melhor observarmos, o que o artefato cultural representa é algo como um padrão, ou protocolo, cujo o significado é atribuído em comum acordo (muitas vezes implícito) entre as pessoas, eles por sí mesmos, a meu ver, não parecem ter significados. Neste sentido, os artefatos culturais fazem essa mediação de conhecimento entre as pessoas.

    A partir deste conceito de artefato cultural, é conveniente falar um pouco sobre o significado das tecnologias de representação, no cerne disso tudo estão as concepções sobre tecnologia. Para Granger, a tecnologia vai além de um simples instrumento, ela engloba um conjunto de técnicas e processos que transformam/transformaram a vida do homem desde sua origem. As tecnologias permitem uma superação dos limites físicos, uma extensão do corpo.

    Para Lévy, a tecnologia expressa un contínuo processo de concepções ideais e materiais em uma evolução ininterrupta. Assim, compreender a tecnologia atual implica entender as tecnologias pré-existentes. Há uma relação entre as diversas tecnologias que permitem relacioná-las como o resultado do esforço de vários inventores e pesquisadores.

    Os instrumentos de tecnologia acarretam transformações cognitivas na mente dos estudantes. Contudo, não podemos esquecer o velho em função do novo. Dessa forma, o desenvolvimento de um software educativo necessita que a equipe de desenvolvimento tenha um amplo embasamento pedagógico. Neste sentido, podemos definir engenharia pedagógica como um conjunto de processos e técnicas que servem para produzir de maneira sistemática e projetada um produto ou ambiente de aprendizagem. As etapas que constituem a engenharia pedagógica são:

    1) Análise preliminar: Levantamento e compreensão sobre os conhecimentos envolvidos, concepções pedagógicas e estruturas midiáticas.

    2) Designer : A partir dos conhecimentos obtidos na etapa anterior, é definido um projeto pedagógico que constitui uma solução para os problemas identificados.

    3) Construção do material : Implementação da solução elaborada na etapa anterior.

    4) Validação : São feitos testes de usabilidade, análise ergnômica e etc. para analisar como as soluções projetadas estão funcionando na prática.

    5) Difusão : Distribuição do recurso tecnológico

    6) Gestão do produto : Trata da administração, reparação e manutenção do recurso.

    Convém comentar o relacionamento entre as engenharias Pedagógica e Didática. A engenharia Didática possui três características importantes, cada uma destas derivada da forma como esta engenharia é aplicada. Como metodologia, a engenharia Didática permite a organização/criação das sessões didáticas. Enquanto ferramenta de pesquisa, ela pode ser usada pelo pesquisador em educação para compreender algum fenômeno que envolva questões cognitvas relativas a um processo de aprendizagem em um assunto específico. Uma outra possível aplicação da engenharia didática é no desenvolvimento de materiais didáticos, e neste ponto, ela é equivalente a engenharia pedagógica. Em qualquer um dos casos existe um objetivo comum que é o desenvolvimento e organização de sessões didáticas.

    A engenharia didática faz parte da Escola Francesa de Dadática Matemática. Faz-se necessário comentar aqui alguns dos conceitos centrais desta escola.

    1) Situações didáticas: trata-se do conjunto de realações que são estabelecidas entre o professor, aluno e um determinado saber. Neste sentido podemos considerar como fazendo parte da situação didática também os recursos tecnológicos utilizados para o ensino.

    2) Situações a-didáticas: são aspectos dos fenômenos de aprendizagem em que não há uma intencionalidade pedagógica direta, nem controle por parte do professor. Vale ressaltar que tais situações podem interferir no andamento das situações didáticas.

    3) Contrato didático: É o conjunto de expectativas e comportamentos , direitos e deveres que regem o convívio entre professores e alunos. Este contrato pode ser estabelecido de forma explícita ou não.

    4) Transposicão didática: Trata-se do processo de transformação adaptativa que toma um conteúdo do conhecimento e a partir deste gera um objeto de ensino.

    Fica clara a relação entre as engenharias didática e pedagógica quando observamos as etapas envolvidas para a elaboração de materiais para o ensino, em particular para o ensino assistido por computador. Tais etapas são:

    1) Análise preliminar: constitui a análise geral dos aspectos envolvidos no ensino do conteúdo. Aspectos espistemológicos, sócio-culturais, psicológicos e didáticas são devem ser estudados com profundidade nesta fase.

    2) Análise a priori: Levado em conta os dados obtidos na análise preliminar, são desenvolvidos os materiais de apoio e são pensadas as atividades.

    3) Experimentação: É a etapa em que ocorre a aplicação das sequencias didáticas, é o momento de realização do curso e onde as hipóteses didáticas são validadas ou não.

    4) Análise a posteriori: Etapa em que são comparados as sequências didáticas construídas e os resultados da experimentação. É a confrontação do real com relação ao ideal.

    1º Avaliação - Desenvolvimento e utilização de tecnologias no processo de aprendizagem!



    O computador está se tornando um instrumento, quase que obrigatório em todos os setores da sociedade. Hoje em dia, muitos jovens e crianças estudantes dedicam o seu tempo utilizando o computador como instrumento de entretenimento, se divertindo com jogos digitais por exemplo. Eles costumam a passar mais tempo no computador do que em qualquer outra atividade. Motivados pela presença constante das tecnologias, o que se deseja hoje é uma mudança no paradigma da educação, utilizando a tecnologia como ferramenta do processo de aprendizagem. Mas é necessário ser crítico e cuidadoso, pois só a tecnologia não é capaz de garantir essa mudança.

    É necessário que sejam exploradas novas tecnologias que viabilizem o processo ensino/aprendizagem. As tecnologias, quando bem utilizadas, provocam alterações no comportamento dos professores e alunos, levando-os ao melhor conhecimento e maior aprofundamento do conteúdo estudado. Mas é necessário saber utilizar a tecnologia de forma correta, incorporá-las ao ensino dos alunos pedagogicamente, respeitando as especificidades do ensino e da própria tecnologia. A convivência do aluno com a inovação os estimula a se tornarem também, futuramente, criadores de novas tecnologias.  
    A utilização de jogos educacionais no ensino é fundamental a criatividade e o interesse de professores e alunos. O professor precisa planejar em que momentos durante a aula o jogo deve ser utilizado como recurso pedagógico. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem com as atividades também chamadas de jogos educacionais e encontram significado para sua aprendizagem.  

    Os jogos educativos digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em jogar e em brincar, dessa forma o jogo se torna uma importante ferramenta para o ensino e aprendizagem. Os jogos educativos digitais apresentam um conteúdo a ser aprendido e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. Os jogos educacionais aumentam a possibilidade de aprendizagem, pois os aprendizes se envolvem na trama do jogo, fazendo o possível para vencer determinados desafios, em conseqüência, aprendem os conteúdos inseridos no jogo. Além disso, auxiliam na construção da autoconfiança, conforme citado no artigo Atividades Digitais: seu uso para o desenvolvimento de habilidades cognitivas.

    Falkembach(Concepção  e  desenvolvimento  de  material  educativo 
    digital, 2005) afirmou "os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimídia permitem a interação, estimulam, envolvem e capturam, de maneira lúdica
    e prazerosa, a atenção da criança por maior intervalo de tempo. São elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos no jogo". Seguindo esse raciocínio, os jogos são capazes de despertar o interesse dos alunos em aprender, tornando possível o processo de adquirir conhecimento e de se divertir ao mesmo tempo.

    A ideia de Stahl(Ambientes  de  ensino-aprendizagem  computadorizados:  da sala de aula convencional ao mundo da fantasia, 2002) é que: "um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional específico”.Um jogo quando bem projetado envolve interação, mantendo o interesse do aluno enquanto desenvolve habilidades, constrói conhecimento e raciocínio. Mas os jogos educativos não se restringem apenas ao conteúdo das disciplinas, podem incentivar a solidariedade, o respeito mútuo e a formação de atitudes sociais.

    A seguir, apresentamos uma aplicação que auxilia no processo de ensino/aprendizagem. Ela permite ao aluno identificar as formas geométricas, as cores, o tamanho, a espessura, dentre outras características. Essa aplicação traz o conceito de agentes pedagógicos que são recursos que acompanham os alunos nas atividades propostas na aplicação. A tela de apresentação apresentada a seguir mostra o conjunto de agentes que o aluno pode escolher para ajudá-lo.




    As atividades que a aplicação propõem aos usuários são:
    a) Identificação de formas. A ferramenta exibe as formas geométricas e solicita aos alunos para clicar sobre determinada figura;
    b) É solicitado que a criança pinte uma figura com uma determinada cor;


    c) Distinguir além da forma se as figuras são finas ou grossas, pequenas ou grandes;


    d) Exige que o aluno reconheça na figura do lado direito as formas correspondentes às figuras da esquerda;


    e) Reconhecer as características de forma e cor e arrastar a figura correspondente até os quadros;
    f) Permitir que a criança escolha segundo sua vontade, a cor, a forma, o
    tamanho, a espessura. Ao terminar a escolha são mostradas diversas figuras e ela precisa
    reconhecer a figura correspondente às características escolhidas;




    Desta forma, os jogos são ferramentas valiosas para aprendizagem. Neste sentido o jogo computadorizado, ou seja, o jogo digital é uma modalidade que se presta muito para este processo, uma vez que os alunos, na sua maioria, utilizam o computador como entretenimento (jogos, Internet, desenhos) e, muitas vezes ocupam a maior parte de seu dia nos computadores do que em outras atividades. Por conseguinte, utilizar os jogos educativos digitais, como instrumento mediador do processo de ensino e aprendizagem torna-se importante, pois os alunos encontram significado para sua aprendizagem, eles
    se envolvem emocionalmente com os jogos. Os professores podem dispor de jogos educativos digitais via Internet ou por meio dos objetos educacionais disponíveis como recurso didático.

    terça-feira, 21 de setembro de 2010

    O lúdico como ferramenta de apoio ao processo de ensino/aprendizado

    Oi, povo =D

    Já faz um tempinho que eu fiz uma postagem sobre jogos digitais auxiliando alunos a desenvolver habilidades em sala de aula ou até mesmo fora dela. Quem não leu, leia. É bem interessante esse assunto. =D

    Hoje vou colocar aqui alguns links que falam do uso de jogos em geral como instrumento de facilitação do ensino de disciplinas escolares, não apenas os eletrônicos.

    Alguns artigos são especializados em alguma disciplina, e mostram como aproveitar a curiosidade das crianças juntamente com a sua vontade de brincar para ensiná-las coisas fundamentais.

    Seguem os links:
    O Jogo e os Processos de Aprendizagem e Desenvolvimento: Aspectos Cognitivos e Afetivos - Por Thaís Cristina Rodrigues Tezani
    Jogos eletrônicos como instrumentos de aprendizagem - Por Fabiana Silva
    Reflexões Psicopedagógicas: O que é Matemática e como Ensiná-la? - Por Paula Cristina Correa Francisco
    O uso do jogo de roles (roleplaying game) como estratégia de discussão e avaliação do conhecimento químico - Vários autores [PDF]
    Jogos Pedagógicos no ensino da Língua Portuguesa - Por Cláudia Helena Paulino Bogas e Márcia Cristina Mazzari Rodrigues [DOC]




    "Só grandes almas sabem a grandeza existe na caridade".
    Jacques-Bénigne Bossuet

    domingo, 19 de setembro de 2010

    Escolas matam a criatividade?

    Oi, cambada!

    Depois daquela discussão toda que nós vimos entre o Paulo Freire e o Seymour Papert, achei um vídeo interessante num rumo meio parecido.

    Achei esse vídeo através do blog English Experts (que, aliás, é uma ótima fonte de estudo para aqueles que andam enferrujados no inglês ou que estão estudando por conta própria.

    Aí embaixo vai o link. O vídeo está com áudio em inglês, mas há uma opção de inserir legendas nele. Embaixo do botão de reprodução tem uma caixinha pra escolher o idioma da legenda (Portuguese (Brazil)).

    http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html

    Espero que também apreciem =D

    PS: Ah, outra coisa, nesse site do vídeo é possível encontrar várias e várias palestras sobre os mais diversos assuntos. Recomendo dar uma zapeada pelo acervo \o/




    "A maior fraqueza de todas as fraquezas é a temer aparecer muito fraco"
    Jacques-Bénigne Bossuet

    quarta-feira, 15 de setembro de 2010

    O uso da tecnologia da informática na educação. Uma reflexão no ensino com crianças.

    Texto por Alessandro Marco Rosini

    Este artigo reporta alguns fatores importantes da utilização de computadores por crianças e adolescentes na escola e consequentemente seus impactos diretos no aprendizado. A tecnologia da informação representa importante papel no cenário da educação, não devendo entretanto representar uma finalidade em si mesma, mas sim sendo utilizada como ferramenta auxiliar no processo cognitivo.

    O artigo completo vc pode encontrar em:
    http://www.ipv.pt/millenium/millenium27/15.htm

    terça-feira, 14 de setembro de 2010

    Pra descontrair um pouco =P

    Uns videos muito engraçados do mundo canibal
    aehuaiehiuaehuaiehuiaehuiaeiuae









    Professor Tradicional x Professor Construtivista

    Diz galera!

    Enquanto estava passando pelos vídeos relacionados no youtube aos que nós vimos em sala de aula um dia desses, encontrei esse vídeo, uma produção amadora dos alunos do curso de Novas Tecnologias de Educação na Faculdade de Pedagogia de uma Faculdade particular por aí pelo Brasil. =D

    Ele tenta demonstrar - de uma maneira um pouco exagerada, eu diria - a diferença entre as metodologias tradicionais e construtivistas, encenando uma aula.

    Achei bem interessante e válido compartilhar com vocês esse vídeo.




    "Infeliz a nação que precisa de heróis."
    Bertolt Brench

    segunda-feira, 13 de setembro de 2010

    De que serve a tecnologia se os métodos se mantém?


    O vídeo acima mostra que não faz sentido inserir tecnologia na escola se não for utilizada de maneira adequada, sem abandonar as técnicas antigas, como por exemplo as conhecidas técnicas do "decoreba".
    É essencial ao aluno e ao professor, ter um amadurecimento sobre tecnologias. Muitos professores ficam receosos de utilizar tecnologias como facilitadora de aprendizagem, apresentam um certo preconceito, medo pelo que é novo. E isso não acontece só com os professores, mas infelizmente com alunos também. Se esse medo continuar dos dois lados, não temos como evoluir!!

    Face a face: Paulo freire e Seymour Papert


    Assistimos um "bate-papo" memorável e histórico entre o educador e filósofo brasileiro Paulo Freire e o educador e matemático estadunidense Seymour Papert e abaixo encontram-se destacadas as principais ideias e discussões ocorridas no evento, que pode ser assistido no youtube nos links ao final do texto.

    Seymour Papert afirma que devemos dar mais consciência às crianças do seu processo de aprendizagem e incentivá-las a participar desse processo.

    Segundo Paulo Freire, ainda enfatizamos o lado qualitativo do conhecimento, e isso é um absurdo. Defende e prega o que chama de "pedagogia da pergunta", da curiosidade.

    Papert afirma que hoje há um desequilíbrio entre a valorização do ensino e a da aprendizagem. Estamos dando muita importância ao primeiro e esquecendo o resto.
    Ele cita alguns dos estágios do processo de aprendizagem do ser humano. Fala sobre o estágio experimental, onde a criança tenta descobrir o mundo com sua capacidade sensorial e determina seu próprio processo de aprendizagem.
    Em uma outra fase, a criança passaria a ser ensinada e seu processo de aprendizagem seria determinado pelo "mestre". Entretanto, Papert afirma que os jovens estão cada vez mais burlando essa fase por conta própria, e que isso se dá fundamentalmente por conta do aumento e a facilidade do acesso a informação nessa era tecnológica.
    Ele afirma que o papel fundamental da tecnologia junto à educação é contornar essa fase e que lhe parece que num futuro não muito distante, eliminá-la. Ele sugere que o objetivo dos professores deveria ser buscar novas maneiras de lidar com as crianças, aproveitando essas habilidades.

    Paulo Freire diz que a crítica feita à escola é válida, porém não concorda com o ponto em que se diz que a escola está desaparecendo, sendo substituída pelas tecnologias. Para ele, a solução não seria acabar com a escola, e sim mudá-la radicalmente de forma que nasça dela uma entidade tão atual quanto a tecnologia.
    Ele acredita que devemos tentar consertar os erros cometidos na segunda fase do processo, mas que tais erros não têm natureza didática ou metodológica, mas sim ideológica e política.

    Papert e Paulo Freire discordam na questão de se a escola é ou não ruim. Para Papert, a escola segrega os alunos e a sociedade, além de discriminá-los por idade, obrigando-os a seguir um currículo que em sua visão também não é bem aproveitado. Para Paulo Freire, a escola está sendo vista como isso, mas não deveria ser assim. Nós deveríamos descobrir uma alternativa a essa metodologia. Para ele, a escola, em si mesma, não é errada nem ruim, mas ela está.

    Para Papert, a continuidade da escola nos moldes como a conhecemos é inconcebível e está fadada a desaparecer. Paulo Freire então diz: "É possível então que eu seja ingênuo, mas eu prefiro tombar na ingenuidade esperançosa de um diapoder mudar, a cruzar os braços hoje na desistência fatalista de que não é possível mudar."

    Após, eles discorrem sobre como se daria uma revolução na escola a fim de mudá-la e o que realmente seria essa revolução. Para Paulo Freire, a escola deve ser um órgão social que deve se prontificar minimamente a executar determinadas tarefas, como ele cita, proporcionar o conhecimento do conhecimento já existente e a produção do conhecimento ainda não existente.

    Para ele, as tecnologias aceleram indiscutivelmente a apreensão do conhecimento, mas não necessariamente da razão de ser daquele conhecimento, o que seria fundamental e indispensável. O papel da escola deveria, então ser o de despertar a curiosidade e ajudar os alunos a descobrir a razão de ser do conhecimento que eles deveriam adquirir. Talvez a destreza dos jovens em lidar com as tecnologias seja pelo fato de eles terem nascido na era dessas tecnologias, de terem crescido com elas.

    Na minha opinião pessoal, concordo com todo o discurso que o Paulo Freire pronunciou. Seymour Papert parecia estar tentando chegar no mesmo ponto que ele, entretanto por outros caminhos, que eu não concordo que sejam os mais aplicáveis às necessidades da sociedade nem dos indivíduos.
    Me parece que a preocupação de Papert era tão somente satisfazer as necessidades individuais por conhecimento de cada pessoa, mas apenas os momentâneos. Não parece que conhecimentos profundos requeridos em algumas situações tenham vez de se desenvolverem na metodologia que ele propõe.

    Após termos assistido os vídeos, concordamos que a discussão foi engrandecedora e extremamente proveitosa.

    Seguem, então, os links para os vídeos:
    parte 1 - parte 2 - parte 3 - parte 4 - parte 5 - parte 6 - parte 7



    "O homem rico tem comensais ou parasitas, o homem poderoso, cortesãos, o homem de acção, camaradas, que também são amigos"
    André Maurois

    Skinner - Máquina de Ensinar

    "A figura acima sintetiza o modelo instrucionista de ensino mediado pelo computador. Em um primeiro momento, o computador é provido das informações que serão ministradas ao aluno. O processo de transmissão de conteúdos programados se perpetua quando um aluno faz uso do computador e, através dele, recebe o “pacote de informações” previamente programado. O aluno é o espectador para um volume de conhecimentos pré-determinados, pois, na maioria dos softwares , a interação existente entre o discente e o computador limita-se ao fornecimento de respostas a exercícios e a avanços ou retrocessos no conteúdo. Notadamente, um modelo unidirecional, individual e não colaborativo...."

    A máquina de ensinar proposta por Skinner funciona de maneira similuar a que está exposta na figura acima. Um conjunto de perguntas é fornecido ao aluno de forma que ele possa respondê-las e imediatamente verificar se sua resposta está ou não correta. Nessa forma de ensino o aluno vai sendo aprendendo o conteúdo da disciplina de maneira individual, nã0-colaborativa ou isolada. Tal aprendizado se torna extremamente superficial uma vez que não permite ao aluno desenvolver e discutir suas idéias com o professor e os outros alunos. O aluno fica "programado" para dar respostas rápidas à perguntas simples. O que ocorre com o uso de tal sistema educativo é uma forma de "adestramento" do aluno, que não tem o seu raciocínio crítico desenvolvido adequadamente.

    Escola Virtual




    A Escola Virtual é uma forma de ensino e aprendizagem fortemente baseada no uso de tecnologias. O uso de cadernos e anotações é substituído por apresentações de aulas multimídias. O aluno tem ainda a sua disposição uma base de dados com exercícios que podem ser resolvidos a qualquer momento e que mostra o resultado, acertos e erros, de forma imediata. Além disso, o aluno dispõe de um relatório de progresso que permite ter controle sobre a quantidade de horas que ele passou na aula, a porcentagem de acertos entre outras informações. Neste sistema de ensino, o aluno assume ainda maior responsabilidade pela gestão do tempo e local de estudo. Ou seja, é ele que define onde e quando estudar. Dessa forma, a aula é adequada ao ritmo de aprendizagem de cada um. Claramente, tal responsabilidade que é delegada ao aluno sobre seu próprio aprendizado pode acarretar problemas relativos a como e quanto da matéria é assimilada. Por isso, acredito ser importante existir um meio termo no que se refere a uso de tais tecnologias. O uso de tecnologias, como computador e TV, que permitem trazer novas experiencias e informações bem como prender a atenção do aluno, aliado as aulas mais tradicionais, onde o professor de forma presencial expõe abordagens para os temas. Acredito ser importante o relacionamento físico entre os alunos de forma a desenvolver o lado social de cada indivíduo, creio que a escola é um lugar que além do conhecimento, nós aprendemos também a viver em sociedade.

    sexta-feira, 3 de setembro de 2010

    rap + reggae + Deus = ?

    "Como Um Rei Sem Sua Coroa"


    "Você é tudo que tenho e tudo que preciso
    Todo e cada dia eu rezo para ficar Contigo
    Eu quero ficar perto de Você, sim eu estou faminto
    Você é água para minha alma, quando ela está sedenta
    Sem Você, não existe eu
    Você é o ar que eu respiro
    As vezes o mundo escurece e eu não consigo ver
    Com isso, demônios me rodeiam tentando me trazer negatividade
    Mas eu acredito, sim eu acredito, eu disse: Eu acredito! ... "

    Já imaginou a letra acima sendo cantada por um jovem rapper judeu ortodoxo ?
    Para os que não conheçem, ele se chama Matisyahu, é nascido em NY - EUA, e é cantor e compositor de músicas com letras profundamente religiosas. Letras com uma beleza e profundidade singulares. Não importa sua religião, a letra é sobre Deus.