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quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Jogos Digitais

Resumo do seminário

Inicialmente a equipe mostrou aspectos históricos e de como evoluiram os jogos. Desde a antiguidade os jogos eram usados como uma forma das pessoas interagirem e se entreterem. Atualmente, a forma mais usada de jogos é por meio digital ou eletrônico, através dos video games. Por definição, um jogo digital é um termo genérico que se refere a jogos projetados para serem usados em um computador, console ou outro dispositivo eletrônico. Na pesquisa histórica realizada pela equipe, foi citado o primeiro jogo eletrônico, denominado Tennis for two , que foi criado em 1958, e um dos jogos de maior sucesso o Space War, desenvolvido em 1961. Ao longo das décadas as tecnologias foram sendo desenvolvidase os jogos foram acompanhando esse tendência, tornando-se cada vez mais realísticos e atraentes. É notável a evolução da qualidade
dos jogos desde a primeira geração de consoles caracterizada pelo video game Odyssey 100, em 1972 até as mais recentes plataformasde jogos como o Play Station 3 e Nitendo Wii.

Uma importante diferenciação entre as definições de jogo e brincadeira foi apresentada pela equipe. Foi dito que a Brincadeira émais relacionada a questão de distrair e entreter sem necesseriamente haver um vencedor e um perdedor. Enquanto que em um Jogo há sempre uma disputa que visa diferenciar o vencedor e o perdedor. Foi ainda apresentado a seguinte classificação dos jogos digitais:
  • Simulação
  • Quebra-cabeça
  • Brinquedo
  • Educacional
  • Ação
  • Aventura
  • Estratégia

Foi dada ênfase nos jgoso educacionais e no uso do computador na educação. A utilização do computador deu-se início a partir do rompimento com o paradigma tradicional de educação e o surgimento do construcionismo. Quanto aos jogos digitais, foi definido que estes são ferramentas educativas eficientes pois divertem e motivam os alunos. Neste contexto de educação com jogos, o professor assume um papel de mediador do processo, selecionando os programas adequados com a prática pedagógica e orientando os alunos quanto a utilização destes. O grande desafio do professor está em conduzir a aula de forma que a atenção do aluno não seja desviada somente para a competição.

Foi mostrada uma série de benefícios e malefícios no uso de jogos digitais. Algumas benefícios são: Efeito motivador, facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitvas, aprendizado por descoberta, socializaçãoentre outros. E os principais malefícios: Tempo excessivo dedicado aos jogos fazendo com que os jogadores abandonem outras tarefas e os jogos podem criar pessoas com fobia social.

domingo, 3 de outubro de 2010

RESUMO...

As Tecnologias educacionais na perspectiva do ensino de ciências sociais e humanas

Para o melhor conhecimento das relações de ensino-aprendizagem é necessário o entendimento sobre as formas como as informações são armazenadas e comunicadas às outras pessoas. A priori parece que a representação física da informação não é algo relevante, porém, a forma como a informação é representada afeta de forma significativa a maneira como o conhecimento é comunicado e aprendido pelas pessoas. É neste contexto que surge a noção de artefatos culturais. Estes são definidos como instrumentos que viabilizam a mediação cultural entre as pessoas. No texto, é dito que "...o artefato cultural carrega em si significados que permitem os homens interagirem entre si." . Não creio que esta seja de fato uma definição adequada, pois se melhor observarmos, o que o artefato cultural representa é algo como um padrão, ou protocolo, cujo o significado é atribuído em comum acordo (muitas vezes implícito) entre as pessoas, eles por sí mesmos, a meu ver, não parecem ter significados. Neste sentido, os artefatos culturais fazem essa mediação de conhecimento entre as pessoas.

A partir deste conceito de artefato cultural, é conveniente falar um pouco sobre o significado das tecnologias de representação, no cerne disso tudo estão as concepções sobre tecnologia. Para Granger, a tecnologia vai além de um simples instrumento, ela engloba um conjunto de técnicas e processos que transformam/transformaram a vida do homem desde sua origem. As tecnologias permitem uma superação dos limites físicos, uma extensão do corpo.

Para Lévy, a tecnologia expressa un contínuo processo de concepções ideais e materiais em uma evolução ininterrupta. Assim, compreender a tecnologia atual implica entender as tecnologias pré-existentes. Há uma relação entre as diversas tecnologias que permitem relacioná-las como o resultado do esforço de vários inventores e pesquisadores.

Os instrumentos de tecnologia acarretam transformações cognitivas na mente dos estudantes. Contudo, não podemos esquecer o velho em função do novo. Dessa forma, o desenvolvimento de um software educativo necessita que a equipe de desenvolvimento tenha um amplo embasamento pedagógico. Neste sentido, podemos definir engenharia pedagógica como um conjunto de processos e técnicas que servem para produzir de maneira sistemática e projetada um produto ou ambiente de aprendizagem. As etapas que constituem a engenharia pedagógica são:

1) Análise preliminar: Levantamento e compreensão sobre os conhecimentos envolvidos, concepções pedagógicas e estruturas midiáticas.

2) Designer : A partir dos conhecimentos obtidos na etapa anterior, é definido um projeto pedagógico que constitui uma solução para os problemas identificados.

3) Construção do material : Implementação da solução elaborada na etapa anterior.

4) Validação : São feitos testes de usabilidade, análise ergnômica e etc. para analisar como as soluções projetadas estão funcionando na prática.

5) Difusão : Distribuição do recurso tecnológico

6) Gestão do produto : Trata da administração, reparação e manutenção do recurso.

Convém comentar o relacionamento entre as engenharias Pedagógica e Didática. A engenharia Didática possui três características importantes, cada uma destas derivada da forma como esta engenharia é aplicada. Como metodologia, a engenharia Didática permite a organização/criação das sessões didáticas. Enquanto ferramenta de pesquisa, ela pode ser usada pelo pesquisador em educação para compreender algum fenômeno que envolva questões cognitvas relativas a um processo de aprendizagem em um assunto específico. Uma outra possível aplicação da engenharia didática é no desenvolvimento de materiais didáticos, e neste ponto, ela é equivalente a engenharia pedagógica. Em qualquer um dos casos existe um objetivo comum que é o desenvolvimento e organização de sessões didáticas.

A engenharia didática faz parte da Escola Francesa de Dadática Matemática. Faz-se necessário comentar aqui alguns dos conceitos centrais desta escola.

1) Situações didáticas: trata-se do conjunto de realações que são estabelecidas entre o professor, aluno e um determinado saber. Neste sentido podemos considerar como fazendo parte da situação didática também os recursos tecnológicos utilizados para o ensino.

2) Situações a-didáticas: são aspectos dos fenômenos de aprendizagem em que não há uma intencionalidade pedagógica direta, nem controle por parte do professor. Vale ressaltar que tais situações podem interferir no andamento das situações didáticas.

3) Contrato didático: É o conjunto de expectativas e comportamentos , direitos e deveres que regem o convívio entre professores e alunos. Este contrato pode ser estabelecido de forma explícita ou não.

4) Transposicão didática: Trata-se do processo de transformação adaptativa que toma um conteúdo do conhecimento e a partir deste gera um objeto de ensino.

Fica clara a relação entre as engenharias didática e pedagógica quando observamos as etapas envolvidas para a elaboração de materiais para o ensino, em particular para o ensino assistido por computador. Tais etapas são:

1) Análise preliminar: constitui a análise geral dos aspectos envolvidos no ensino do conteúdo. Aspectos espistemológicos, sócio-culturais, psicológicos e didáticas são devem ser estudados com profundidade nesta fase.

2) Análise a priori: Levado em conta os dados obtidos na análise preliminar, são desenvolvidos os materiais de apoio e são pensadas as atividades.

3) Experimentação: É a etapa em que ocorre a aplicação das sequencias didáticas, é o momento de realização do curso e onde as hipóteses didáticas são validadas ou não.

4) Análise a posteriori: Etapa em que são comparados as sequências didáticas construídas e os resultados da experimentação. É a confrontação do real com relação ao ideal.