domingo, 28 de novembro de 2010

Ambientes virtuais de aprendizagem

Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.

Com o avanço das novas formas de educação a distância – como as realizadas pela Internet - e as preocupações fortificadas como esse novo modelo de EaD - como o papel do aluno e do professor em ambiente virtual –, outras questões passaram a ser discutidas para a otimização deste modelo educacional. Seria ou não um sistema de EaD toda comunidade formada pela Internet? Afinal, a Criação de Comunidades Virtuais é um dos princípios que orientam o crescimento inicial do ciberespaço, ao lado da Interconexão e da Inteligência Coletiva (Cibercultura - Pierri Lévy – pág. 127). Isto justificaria a criação de Comunidade Virtual como sendo essencial para o estabelecimento de uma cultura de EaD. Porém, percebe-se que a simples criação de comunidades virtuais não significa a criação de grupos de estudo pela Internet, pois estas possuem os mais diversos interesses, que vão deste o entretenimento até a distribuição de notícias. A Comunidade Virtual pode sim ser um princípio essencial, segundo Lévy, mas necessita ir além de simples Agregação Eletrônica de pessoas (Agregações Eletrônicas ou Comunidades Virtuais? – André Lemos) para se tornar uma Comunidade Virtual de Aprendizagem.o ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.


Neste sentido podemos afirmar que um AMBIENTE VIRTUAL é um espaço fecundo de significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem potencializando assim, a construção de conhecimentos, logo a aprendizagem.

Está relacionado ao desenvolvimento de condições e estratégias de aprendizagem enriquecidas com diversos recursos.

O que norteia a construção de um determinado ambiente é o que ele possibilita aprender.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem: como entender essa expressão?

Ela está relacionada ao desenvolvimento de condições e estratégias de aprendizagem enriquecidas com recursos da Informática para possibilitar a construção dos conceitos por meio da interação do aluno com o objeto de conhecimento, com o professor e com os colegas. Em geral esse ambiente é dimensionado por meio de atividades relacionadas à leituras orientadas, experiências, simulações, estudo de caso, uso de aplicativos (software) específicos, dentre outros. O que norteia a construção de um determinado ambiente é o que ele possibilita aprender.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Resumo - Acessibilidade e Informática Educativa

O grande objetivo da informática educativa consiste em utilizar o computador como instrumento de aprendizagem, utilizando-o em atividades intelectuais e cognitivas. O professor deve se comportar não apenas como um transmissor de conteúdo, mas como um facilitador da aprendizagem e da troca de conhecimentos com os alunos.
A equipe ainda discutiu as necessidades para a inserção da informática educativa nas escolas, levantando alguns tópicos como a realização de um plano pedagógico, discutir a utilização com professores/alunos. Segundo Piaget, a informática pode ajudar no processo educativo, inclusive para as crianças, tornando o processo educativo das mesmas mais interativo.

A equipe discutiu ainda o conceito de acessibilidade, que é facilidade de acesso a todos em todos os contextos.Um exemplo de um ambiente muito acessível a todos, é a Web. As informações contidas na Web podem ser acessadas por qualquer pessoa, em qualquer lugar, basta apenas que se tenha acesso à internet.
A equipe discutiu a acessibilidade para portadores de deficiência, e abordou sobre o uso de tecnologias assistivas que que criam mecanismos de acesso a determinadas funcionalidades para pessoas com deficiências ou mobilidade reduzida, de modo a oferecer independência, qualidade de vida e autonomia.
Citou ainda alguns softwares e hardwares de acessibilidade, como o HeadMouse que possibilita movimentar o cursor do mouse através de movimentos com a cabeça, e ainda roller mouse e switch mouse como hardwares de acessibilidade.

domingo, 21 de novembro de 2010

Computação em Nuvens pode ser um benefício ao meio ambiente =)

O advento das novas tecnologias de informação têm resultado no aumento da quantidade de dados a serem armazenados. Cresce ainda, a necessidade de disponibilizar serviços que manipulem esses dados, tais como serviços de gerenciamento, de armazenamento e de consulta sobre esses dados.
Nesse contexto, é necessário fornecer computação como um serviço, tal paradigma conhecido como Computação em Nuvem ou Cloud Computing em inglês, onde o termo nuvem é uma metáfora para a Internet.

Essa nova tendência de tecnologia diz respeito a proporcionar serviços de Tecnologia da Informação (TI) sob demanda com pagamento baseado no uso. A Computação em Nuvem pretende atingir desde os usuários finais que hospedam seus documentos na Internet até empresas que terceirizam recursos de TI para outras empresas.
A Computação em Nuvem facilita o acesso aos serviços ou recursos computacionais, de maneira independente de plataforma e de arquitetura. Além disso, provê aos usuários a ideia de recursos computacionais e armazenamento de dados infinitos. Contudo, toda sua estrutura arquitetural é sob demanda e com pagamento baseado no uso, ou seja, só se paga pelo que é utilizado .

Ultimamente, a atenção dada à preservação do meio ambiente tem aumentado. Os problemas ambientais causados pelos lixos tecnológicos têm “obrigados” as empresas a repensar seu modo de trabalhar e adotarem medidas que sejam tanto benéficas aos seus negócios, quanto ao meio ambiente.

Toneladas de lixo tecnológico são jogadas no meio ambiente todos os dias, devido à falta de postos de coleta, principalmente em países de economia emergente como o Brasil. O uso cada vez mais crescente do computador e a necessidade de upgrade das máquinas, devido ao uso de softwares que exigem melhores configurações de hardware, gera uma problemática preocupante, pincipalmente nos dias de hoje. Alternativas como Cloud Computing prometem diminuir esse problema, pois os provedores oferecem servidores de alto desempenho, de tal sorte que os usuários não precisam se preocupar com o upgrade de suas máquinas e em descartar as que estão obsoletas. Dessa forma, os usuários geram menos lixo tecnológico, não prejudicando o meio ambiente =D

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Linux - Breve resumo

O Linux foi desenvolvido por um finlandês e o seu código fonte está disponível sob licença para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir de acordo com os termos da licença.

Linus Torvalds(cara da foto acima =D ) começou o desenvolvimento do núcleo Linux como um projeto particular, inspirado pelo seu interesse no Minix, um pequeno sistema UNIX desenvolvido por Andrew S. Tanenbaum. A sua vontade era criar um Mimix melhor que o original.
O Linux é um sistema considerado estável e robusto, possui aplicativos versáteis para escritório (BrOffice) ou de uso geral, por programas para micro e pequenas empresas gratuitos, interfaces gráficas cada vez mais amigáveis como o KDE e o GNOME. Dessa forma, tem conquistado gradualmente seu espaço e encontra-se cada vez mais presente nos computadores de uso pessoal atuais.  Porém ainda é preferido em servidores de grandes porte.
No início você podia utilizá-lo apenas por linha de comando, porém isso levava a um grupo restrito de usuários, era utilizado apenas por programadores ou só por quem tinha conhecimentos. Ainda bem que não é mais assim,temos ambientes gráficos, as distribuições se tornam cada vez mais amigáveis de forma que uma pessoa com poucos conhecimentos consegue usar o Linux. Hoje o Linux é um sistema estável e consegue reconhecer muitos periféricos sem a necessidade de se instalar os drivers de som, vídeo, modem, rede, entre outros.
4 telas do sistema operacional Linux em ambiente PC desktop.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Resumo: Dispositivos Móveis na Educação

A Educação a Distância motivou o uso de dispositivos móveis apoiando o processo de aprendizagem. Esses dispositivos implementaram na educação a aprendizagem com mobilidade, em inglês M-learning ou Mobile-Learning.
                                            Mas o que são dispositivos móveis? 
Um dispositivo móvel é simplesmente um computador de bolso habitualmente equipado com uma saída(tela) e um teclado em miniatura.Os principais dispositivos móveis são: Smartphone, PDA, Console Portátil, Televisão Portátil, entre outros.


Mas de quais formas que essas tecnologias podem ajudar  no processo educativo? 

O acesso às informações que se encontram distribuídas podem ser acessadas através dessas tecnologias de rede sem fio, oferecendo aos usuários o conceito de liberdade geográfica ou mobilidade. Essas tecnologias oferecem comunicação e informação instantânea via texto, imagem, vídeo. A equipe ressaltou a importância dessas tecnologias dentro e fora das salas de aula das seguintes formas:
  • Oferecem aos alunos capacidades de ligação a atividades do mundo exterior, que não correspondem com a agenda do professor;
  • São ubíquos e promove a comunicação, interação e trocas entre os participantes,  a criação de comunidades de aprendizagem que privilegiam a construção do conhecimento, a comunicação, a formação continuada, a gestão administrativa, pedagógica e de informações e permitem a incorporação de novos ambientes de aprendizagem, para além dos muros das escolas e das limitações das grades curriculares;
  • Permitem uma total informalidade, devido ao fato da sua utilização ser em qualquer lugar, logo não impõem o caráter formal imposto pelas aulas tradicionais.
Porém, temos que ficar atentos!! Pois não basta termos apenas equipamentos com todo suporte técnico, se não sabemos fazer uso eficiente dos mesmos. É necessário desenvolver metodologias de ensino e aprendizagem adequadas a esse ambiente. E que o aluno e professor saibam como utilizar esses dispositivos na obtenção do conhecimento da melhor forma possível dentro e fora da sala de aula.





segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Resumo de apresentação: Software Livre

Software Proprietário

Antes de definir o que é Software Livre (SL), faz-se necessário falar sobre o que são Softwares Proprietários.

Em todas as sociedades modernas, independentemente de cultura, a pessoa (física ou jurídica) que produz algo fazendo uso de sua própria criatividade e recursos têm sobre esse algo o que chamamos de direito de propriedade intelectual. Isso é aplicável, por exemplo, aos programas de computador. Com a posse desse direito, essa pessoa tem a liberdade de definir o que é e o que não é permitido quanto ao seu uso.

Softwares proprietários são aqueles produzidos por pessoas e geralmente associados a licenças de uso que restringem os direitos do usuário penas ao direito de uso, quase sempre mediante o pagamento de uma taxa ou mensalidade. Nenhum outro acesso é permitido ao usuário.


Software Livre

A Free Software Foundation é uma organização criada com o intuito de difundir os preceitos e premissas do que podemos chamar de cultura livre.

O que é

Para a FSF, software livre é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrições. Essa definição é embasada nas "liberdades para o usuário", também defendidas pela FSF e idealizadas por Richard Stallman. São elas:

  • Liberdade 0: A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito.
  • Liberdade 1: A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades.
  • Liberdade 2: A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo.
  • Liberdade 3: A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie
Softwares livres são portanto aqueles em que o detentor do direito de propriedade intelectual permite aos usuários que seu uso seja tal que as liberdades acima sejam asseguradas ao usuário. É importante frisar que o direito de propriedade não é transferido; ele permanece com o autor do programa, dando-lhe a garantia de poder fazer o que bem entender com sua propriedade.

Podemos associar claramente os softwares livres aos softwares de código aberto, já que para as liberdades 1 e 3 o acesso ao código-fonte do programa é essencial. Entretanto, softwares de código aberto são uma classe mais abrangente que a anterior.

O que não é

Uma confusão geralmente feita pelos usuários é a de que softwares livres são programas gratuitos. Não é requisito ao SL ser gratuito. Apenas o que acontece é que grande parte dos desenvolvedores de SL decidem distribuir seus programas gratuitamente. Entretanto, existem diversos casos de softwares livres pagos, como por exemplo, o sistema operacional Red Hat Enterprise Linux, que é um sistema voltado ao mercado corporativo.

Embora existam softwares livres pagos, muito dificilmente os preços cobrados por estes softwares são tão caros ou mais que as versões proprietárias. Além disso, mesmo sendo cobrado pelo software, as liberdades definidas nunca podem ser infringidas, ou seja, o usuário deve continuar tendo o direito de estudo, mudança e redistribuição do software.

Outra diferenciação que devemos fazer é a entre SL e Softwares de Domínio Público. Estes últimos não possuem um detentor de direitos de propriedade intelectual, sendo a sociedade a "herdeira" de tais direitos. Isso acontece, no caso de obras autorias no Brasil, após 70 anos do falecimento do autor da obra, salvo alguns casos especiais.

Licenças

Softwares livres geralmente são associados com o que chamamos de Licença de Uso e Redistribuição, que são um conjunto de regras, aos moldes de artigos de leis, que regem os direitos dos usuários quanto ao uso e a redistribuição do software ao qual foram associadas, indicando o que pode, o que não pode, o que deve e o que não deve ser feito. Atualmente existem diversas licenças diferentes, cada uma mais ou menos restritiva, mais ou menos exigente que as outras. Alguns exemplos são: GPL, Apache, Mozilla etc.

Usos em educação

Softwares livres são bem utilizáveis com fins educacionais, não importa qual seja a área. Sua filosofia permite que conhecimento seja gerado ao permitir-se que seu funcionamento seja estudado e modificado. Assim, podemos por exemplo moldar um SL às nossas necessidades específicas, ou até mesmo acrescentar funcionalidades necessárias.

Este novo software gerado será passado adiante, gerando novos conhecimentos e adquirindo novas funcionalidades e assim por diante, gerando um ciclo virtuoso de conhecimento e aproveitamento.

Mas não é só por isso que eles são bem indicados para uso em educação. Grandes comunidades de usuários e desenvolvedores existem pelo mundo, se responsabilizando por levar adiante o conhecimento proporcionado por esses softwares, e sempre dispostas a produzir novas soluções para os problemas emergentes. Isso significa que não é muito difícil encontrar um programa já feito que supra suas necessidades de material didático-pedagógico para uma dada disciplina.

Exemplos

Alguns exemplos de softwares livres mais famosos são:


"Nos livros aprendi a fugir ao mal sem o experimentar".
O bem e o mal: romance - Camilo Castelo Branco.

    quinta-feira, 11 de novembro de 2010

    Educação à distância

    Resumo do seminário

    Inicialmente, foi aprensentada uma definição de educação à distância que a caracterizava como um processo de ensino-aprendizagem onde professores e alunos não se encontram necessariamente no mesmo espaço físico. Nesse aspecto as tecnologias de informação e comunicação são de fundamental importância dentro do ensino à distância, pois permitem que o processo educacional se desenvolva ainda que os professores e alunos estejam separados e de maneira assíncrona.
    Neste sentido as TICs permitem que os professores e alunos fiquem interligados, em comunicação síncrona ou não, através de uma grande variedade de mídias. Entre elas: Internet, correio, rádio, TV, telefone etc.

    Quanto a história da EAD no mundo, ficou claro que essa modalidade de educação é conhecida desde o século XIX, ainda de forma experimental. Contudo, apenas nas últimas décadas é que tal forma de ensino passou a ser pesquisada pela comunidade pedagógica. A EAD surgiu da necessidade de preparar profissionalmente as pessoas que não podiam frequentar um estabelecimento de ensino presencial. Ou seja, a EAD surgiu como uma alternativa à forma de educação tradicional.
    A equipe apresentou uma divisão em 3 gerações do desenvolvimento da EAD conforme os recursos tecnológicos disponíveis em cada época.
    Primeira geração: ensino por correspondência que foi iniciado no século XX.
    Segunda Geração: a teleducação/tele-cursos, que utilizavam recursos de rádio e TV. Neste período a comunicação síncrona foi predominante.
    Terceira Geração: ambientes interativos, caracterizada pela forma de comunicação assíncrona. Nesta geração é marcante o uso da Internet, e de uma série de ferramentas como blogs, wiki, chat e fóruns.

    No tocante ao ensino a distância no Brasil, há uma série de ações políticas que visão incentivar esta modalidade de educação. Em 1996, foi criada a Secretaria de Educação à Distância - SEED. Entre suas primeiras ações estão a criação do Programa Nacional de Informática na Educação - Proinfo cujo objetivo é a instalação de laboratórios de informática nas escolas públicas urbanas e rurais de ensino básico de todo o Brasil. A Universidade Aberta do Brasil é outra iniciativa do governo federal no âmbito da educação à distância. Este programa foi criado pelo MEC em 2005 e possui como objetivo inicial a capacitação de professores da educação básica. Este sistema é formado por instituições públicas de ensino superior.

    Dentre as principais vantagens para o aluno que participa de um processo de educação à distância está a possibilidade de escolher o momento mais adequado para estudar, bem como a de seguir seu próprio rítmo de estudos. Além disso, existe a comodidade para professores e alunos, uma vez que a comunicação se dá através de e-mails, chat, fóruns etc.
    Foram apresentadas uma série de vantagens e desvantgens no uso dessa nova modalidade de ensino, algumas vantagens são:
    1. Permite atender a um público muito maior.
    2. Gestão flexível de tempo.
    3. Autonomia na aprendizagem.
    4. Forneçe maior disponibilidade e ritmos de estudo diferenciados.

    Algumas desvantagens:
    1. Resistência quanto a aceitação desse novo paradigma.
    2. Necessidade de equipamento tecnológico adequado para o bom funcionamento do processo ensino-aprendizagem.
    3. A relação professor-aluno tende a ficar impessoal, criando um distânciamento entre os mesmo.
    Uma questão inerente à modalidade de educação à distância é quanto à validade do diploma/certificado obtido nesses programas. Por uma lei federal de 2005, os formados em cursos de graduação terão direito a diploma equivalente ao dos cursos de graduação presencial.

    quarta-feira, 10 de novembro de 2010

    Jogos Digitais

    Resumo do seminário

    Inicialmente a equipe mostrou aspectos históricos e de como evoluiram os jogos. Desde a antiguidade os jogos eram usados como uma forma das pessoas interagirem e se entreterem. Atualmente, a forma mais usada de jogos é por meio digital ou eletrônico, através dos video games. Por definição, um jogo digital é um termo genérico que se refere a jogos projetados para serem usados em um computador, console ou outro dispositivo eletrônico. Na pesquisa histórica realizada pela equipe, foi citado o primeiro jogo eletrônico, denominado Tennis for two , que foi criado em 1958, e um dos jogos de maior sucesso o Space War, desenvolvido em 1961. Ao longo das décadas as tecnologias foram sendo desenvolvidase os jogos foram acompanhando esse tendência, tornando-se cada vez mais realísticos e atraentes. É notável a evolução da qualidade
    dos jogos desde a primeira geração de consoles caracterizada pelo video game Odyssey 100, em 1972 até as mais recentes plataformasde jogos como o Play Station 3 e Nitendo Wii.

    Uma importante diferenciação entre as definições de jogo e brincadeira foi apresentada pela equipe. Foi dito que a Brincadeira émais relacionada a questão de distrair e entreter sem necesseriamente haver um vencedor e um perdedor. Enquanto que em um Jogo há sempre uma disputa que visa diferenciar o vencedor e o perdedor. Foi ainda apresentado a seguinte classificação dos jogos digitais:
    • Simulação
    • Quebra-cabeça
    • Brinquedo
    • Educacional
    • Ação
    • Aventura
    • Estratégia

    Foi dada ênfase nos jgoso educacionais e no uso do computador na educação. A utilização do computador deu-se início a partir do rompimento com o paradigma tradicional de educação e o surgimento do construcionismo. Quanto aos jogos digitais, foi definido que estes são ferramentas educativas eficientes pois divertem e motivam os alunos. Neste contexto de educação com jogos, o professor assume um papel de mediador do processo, selecionando os programas adequados com a prática pedagógica e orientando os alunos quanto a utilização destes. O grande desafio do professor está em conduzir a aula de forma que a atenção do aluno não seja desviada somente para a competição.

    Foi mostrada uma série de benefícios e malefícios no uso de jogos digitais. Algumas benefícios são: Efeito motivador, facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitvas, aprendizado por descoberta, socializaçãoentre outros. E os principais malefícios: Tempo excessivo dedicado aos jogos fazendo com que os jogadores abandonem outras tarefas e os jogos podem criar pessoas com fobia social.