segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Recuperação de dados em videoaula

Taí, pra quem não sabe como funciona a recuperação de dados de HDs.



Muito besta, mas eu achei hilário, auhaehuaeueaaeuuheauhea!!!

Abraços.




"O que é então a lei? É a organização coletiva do direito individual de legítima defesa".
Frederic Bastiat

domingo, 3 de outubro de 2010

LOGO

Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Seymour Papert desevolveu o Logo para ser poderoso suficiente para pesquisa computacional, mas simples o suficiente para que uma criança use. Papert usou o Logo para conduzir pesquisas em Inteligência Artificial no MIT. Um dos robôs controlados pelo Logo tinha um formato parecido com uma tartaruga, então quando foi passado para o computador a tartaruga física foi substituida por uma tartaruga virtual na tela do computador. Foi dada então uma caneta para a tartaruga para que ela fosse utilizada no aprendizado de crianças. Desenhar é uma parte natural da infância, mas desenhar com o Logo é diferente de desenhar com giz de cera. Para desenhar com o Logo é necessário aprender a pensar sobre desenhar, o sufuciente para que você possa ensinar um completo leigo (a tartaruga) como desenhar.

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

RESUMO...

As Tecnologias educacionais na perspectiva do ensino de ciências sociais e humanas

Para o melhor conhecimento das relações de ensino-aprendizagem é necessário o entendimento sobre as formas como as informações são armazenadas e comunicadas às outras pessoas. A priori parece que a representação física da informação não é algo relevante, porém, a forma como a informação é representada afeta de forma significativa a maneira como o conhecimento é comunicado e aprendido pelas pessoas. É neste contexto que surge a noção de artefatos culturais. Estes são definidos como instrumentos que viabilizam a mediação cultural entre as pessoas. No texto, é dito que "...o artefato cultural carrega em si significados que permitem os homens interagirem entre si." . Não creio que esta seja de fato uma definição adequada, pois se melhor observarmos, o que o artefato cultural representa é algo como um padrão, ou protocolo, cujo o significado é atribuído em comum acordo (muitas vezes implícito) entre as pessoas, eles por sí mesmos, a meu ver, não parecem ter significados. Neste sentido, os artefatos culturais fazem essa mediação de conhecimento entre as pessoas.

A partir deste conceito de artefato cultural, é conveniente falar um pouco sobre o significado das tecnologias de representação, no cerne disso tudo estão as concepções sobre tecnologia. Para Granger, a tecnologia vai além de um simples instrumento, ela engloba um conjunto de técnicas e processos que transformam/transformaram a vida do homem desde sua origem. As tecnologias permitem uma superação dos limites físicos, uma extensão do corpo.

Para Lévy, a tecnologia expressa un contínuo processo de concepções ideais e materiais em uma evolução ininterrupta. Assim, compreender a tecnologia atual implica entender as tecnologias pré-existentes. Há uma relação entre as diversas tecnologias que permitem relacioná-las como o resultado do esforço de vários inventores e pesquisadores.

Os instrumentos de tecnologia acarretam transformações cognitivas na mente dos estudantes. Contudo, não podemos esquecer o velho em função do novo. Dessa forma, o desenvolvimento de um software educativo necessita que a equipe de desenvolvimento tenha um amplo embasamento pedagógico. Neste sentido, podemos definir engenharia pedagógica como um conjunto de processos e técnicas que servem para produzir de maneira sistemática e projetada um produto ou ambiente de aprendizagem. As etapas que constituem a engenharia pedagógica são:

1) Análise preliminar: Levantamento e compreensão sobre os conhecimentos envolvidos, concepções pedagógicas e estruturas midiáticas.

2) Designer : A partir dos conhecimentos obtidos na etapa anterior, é definido um projeto pedagógico que constitui uma solução para os problemas identificados.

3) Construção do material : Implementação da solução elaborada na etapa anterior.

4) Validação : São feitos testes de usabilidade, análise ergnômica e etc. para analisar como as soluções projetadas estão funcionando na prática.

5) Difusão : Distribuição do recurso tecnológico

6) Gestão do produto : Trata da administração, reparação e manutenção do recurso.

Convém comentar o relacionamento entre as engenharias Pedagógica e Didática. A engenharia Didática possui três características importantes, cada uma destas derivada da forma como esta engenharia é aplicada. Como metodologia, a engenharia Didática permite a organização/criação das sessões didáticas. Enquanto ferramenta de pesquisa, ela pode ser usada pelo pesquisador em educação para compreender algum fenômeno que envolva questões cognitvas relativas a um processo de aprendizagem em um assunto específico. Uma outra possível aplicação da engenharia didática é no desenvolvimento de materiais didáticos, e neste ponto, ela é equivalente a engenharia pedagógica. Em qualquer um dos casos existe um objetivo comum que é o desenvolvimento e organização de sessões didáticas.

A engenharia didática faz parte da Escola Francesa de Dadática Matemática. Faz-se necessário comentar aqui alguns dos conceitos centrais desta escola.

1) Situações didáticas: trata-se do conjunto de realações que são estabelecidas entre o professor, aluno e um determinado saber. Neste sentido podemos considerar como fazendo parte da situação didática também os recursos tecnológicos utilizados para o ensino.

2) Situações a-didáticas: são aspectos dos fenômenos de aprendizagem em que não há uma intencionalidade pedagógica direta, nem controle por parte do professor. Vale ressaltar que tais situações podem interferir no andamento das situações didáticas.

3) Contrato didático: É o conjunto de expectativas e comportamentos , direitos e deveres que regem o convívio entre professores e alunos. Este contrato pode ser estabelecido de forma explícita ou não.

4) Transposicão didática: Trata-se do processo de transformação adaptativa que toma um conteúdo do conhecimento e a partir deste gera um objeto de ensino.

Fica clara a relação entre as engenharias didática e pedagógica quando observamos as etapas envolvidas para a elaboração de materiais para o ensino, em particular para o ensino assistido por computador. Tais etapas são:

1) Análise preliminar: constitui a análise geral dos aspectos envolvidos no ensino do conteúdo. Aspectos espistemológicos, sócio-culturais, psicológicos e didáticas são devem ser estudados com profundidade nesta fase.

2) Análise a priori: Levado em conta os dados obtidos na análise preliminar, são desenvolvidos os materiais de apoio e são pensadas as atividades.

3) Experimentação: É a etapa em que ocorre a aplicação das sequencias didáticas, é o momento de realização do curso e onde as hipóteses didáticas são validadas ou não.

4) Análise a posteriori: Etapa em que são comparados as sequências didáticas construídas e os resultados da experimentação. É a confrontação do real com relação ao ideal.

1º Avaliação - Desenvolvimento e utilização de tecnologias no processo de aprendizagem!



O computador está se tornando um instrumento, quase que obrigatório em todos os setores da sociedade. Hoje em dia, muitos jovens e crianças estudantes dedicam o seu tempo utilizando o computador como instrumento de entretenimento, se divertindo com jogos digitais por exemplo. Eles costumam a passar mais tempo no computador do que em qualquer outra atividade. Motivados pela presença constante das tecnologias, o que se deseja hoje é uma mudança no paradigma da educação, utilizando a tecnologia como ferramenta do processo de aprendizagem. Mas é necessário ser crítico e cuidadoso, pois só a tecnologia não é capaz de garantir essa mudança.

É necessário que sejam exploradas novas tecnologias que viabilizem o processo ensino/aprendizagem. As tecnologias, quando bem utilizadas, provocam alterações no comportamento dos professores e alunos, levando-os ao melhor conhecimento e maior aprofundamento do conteúdo estudado. Mas é necessário saber utilizar a tecnologia de forma correta, incorporá-las ao ensino dos alunos pedagogicamente, respeitando as especificidades do ensino e da própria tecnologia. A convivência do aluno com a inovação os estimula a se tornarem também, futuramente, criadores de novas tecnologias.  
A utilização de jogos educacionais no ensino é fundamental a criatividade e o interesse de professores e alunos. O professor precisa planejar em que momentos durante a aula o jogo deve ser utilizado como recurso pedagógico. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem com as atividades também chamadas de jogos educacionais e encontram significado para sua aprendizagem.  

Os jogos educativos digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em jogar e em brincar, dessa forma o jogo se torna uma importante ferramenta para o ensino e aprendizagem. Os jogos educativos digitais apresentam um conteúdo a ser aprendido e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. Os jogos educacionais aumentam a possibilidade de aprendizagem, pois os aprendizes se envolvem na trama do jogo, fazendo o possível para vencer determinados desafios, em conseqüência, aprendem os conteúdos inseridos no jogo. Além disso, auxiliam na construção da autoconfiança, conforme citado no artigo Atividades Digitais: seu uso para o desenvolvimento de habilidades cognitivas.

Falkembach(Concepção  e  desenvolvimento  de  material  educativo 
digital, 2005) afirmou "os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimídia permitem a interação, estimulam, envolvem e capturam, de maneira lúdica
e prazerosa, a atenção da criança por maior intervalo de tempo. São elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos no jogo". Seguindo esse raciocínio, os jogos são capazes de despertar o interesse dos alunos em aprender, tornando possível o processo de adquirir conhecimento e de se divertir ao mesmo tempo.

A ideia de Stahl(Ambientes  de  ensino-aprendizagem  computadorizados:  da sala de aula convencional ao mundo da fantasia, 2002) é que: "um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional específico”.Um jogo quando bem projetado envolve interação, mantendo o interesse do aluno enquanto desenvolve habilidades, constrói conhecimento e raciocínio. Mas os jogos educativos não se restringem apenas ao conteúdo das disciplinas, podem incentivar a solidariedade, o respeito mútuo e a formação de atitudes sociais.

A seguir, apresentamos uma aplicação que auxilia no processo de ensino/aprendizagem. Ela permite ao aluno identificar as formas geométricas, as cores, o tamanho, a espessura, dentre outras características. Essa aplicação traz o conceito de agentes pedagógicos que são recursos que acompanham os alunos nas atividades propostas na aplicação. A tela de apresentação apresentada a seguir mostra o conjunto de agentes que o aluno pode escolher para ajudá-lo.




As atividades que a aplicação propõem aos usuários são:
a) Identificação de formas. A ferramenta exibe as formas geométricas e solicita aos alunos para clicar sobre determinada figura;
b) É solicitado que a criança pinte uma figura com uma determinada cor;


c) Distinguir além da forma se as figuras são finas ou grossas, pequenas ou grandes;


d) Exige que o aluno reconheça na figura do lado direito as formas correspondentes às figuras da esquerda;


e) Reconhecer as características de forma e cor e arrastar a figura correspondente até os quadros;
f) Permitir que a criança escolha segundo sua vontade, a cor, a forma, o
tamanho, a espessura. Ao terminar a escolha são mostradas diversas figuras e ela precisa
reconhecer a figura correspondente às características escolhidas;




Desta forma, os jogos são ferramentas valiosas para aprendizagem. Neste sentido o jogo computadorizado, ou seja, o jogo digital é uma modalidade que se presta muito para este processo, uma vez que os alunos, na sua maioria, utilizam o computador como entretenimento (jogos, Internet, desenhos) e, muitas vezes ocupam a maior parte de seu dia nos computadores do que em outras atividades. Por conseguinte, utilizar os jogos educativos digitais, como instrumento mediador do processo de ensino e aprendizagem torna-se importante, pois os alunos encontram significado para sua aprendizagem, eles
se envolvem emocionalmente com os jogos. Os professores podem dispor de jogos educativos digitais via Internet ou por meio dos objetos educacionais disponíveis como recurso didático.